콘텐츠 크리에이터 시장과, 그들을 위한 Web3 플랫폼
오늘날 가장 많이 사용되는 단어 중 하나는 '콘텐츠'(Contents)입니다. 콘텐츠는 미디어와 각종 매체에서 최종 소비자에게 제공하는 가치있는 정보, 또는 그에 준하는 것을 의미합니다.
유투브, 틱톡, 게임, 음악, 드라마, 영화, 소프트웨어, 글, 이미지 등을 넓게 포함한 개념입니다. 콘텐츠 산업은 시장에서 매우 큰 파이를 차지하고 있습니다. 콘텐츠 크리에이터라는 새로운 직업이 등장하기도 했죠.
오늘은 Web3에서 제공하는 콘텐츠 크리에이터를 위한 플랫폼에 대해 알아보겠습니다.
오늘날 콘텐츠 크리에이터 경제
콘텐츠 크리에이터 글로벌 경제 시장 규모부터 알아보겠습니다. 몇가지 흥미로운 점이 있습니다.
1. 오늘날 전세계에는 2억 700만명이 넘는 콘텐츠 제작자가 있습니다.
2. 크리에이터의 46%는 직업이 있으며, 콘텐츠 제작을 부업으로 진행합니다.
3. 콘텐츠 제작자가 처음으로 수입을 얻기까지는 평균 6개월 반이 걸립니다.
4. 인플루언서의 10% 만이 연간 $100,000 이상의 수입을 얻습니다.(한화 약 1억 2천만)
5. 경력 1년 이하의 초보 크리에이터 중 60%는 아직 수익을 창출하지 못했고, 그들 중 약 6%만이 연간 $10,000 를 얻습니다.
평균의 함정을 제외하고도 꽤나 흥미로운 사실들입니다. N잡, 부업과 갓생살기가 트렌드인 요즘에는 취미생활 등을 살려 크리에이터로서 활동하는 사람들도 많아지는 추세입니다. 꾸준히 콘텐츠를 생성하고 안착하는 사람들은 점점 커지는 콘텐츠 시장에서 좋은 결과를 얻을 수 있겠죠.
Web3의 콘텐츠와 크리에이터 관계
현재 잘 알려진 Web3과 블록체인 시대의 콘텐츠로는 NFT를 들 수 있습니다. 대체 불가능한 토큰이라는 의미입니다. NFT는 디지털 예술품의 진위여부와 에디션 개념을 접목함으로써, 복제불가능한 예술의 희소성에 대한 관심을 불러일으켰습니다.
요즘도 NFT 시장에 대한 찬반열기가 뜨겁지만, 만약 시장이 안정적으로 자리잡을 경우 모든 산업에서 디지털 자산, 예술품에 NFT 개념이 도입될 수 있다고 생각합니다. 희소성이 예술적 가치에 큰 영향을 주는 시장이 발생하겠죠.
또한 Web3는 탈중앙화를 추구하는 만큼, 현재 유투브, 틱톡, 인스타그램 등에서 활동하는 크리에이터를 거대한 플랫폼 밖으로 나오도록 유도합니다. 현재 플랫폼에 콘텐츠를 업로드하는 경우 수익의 일정분을 플랫폼이 갖게 되는데, 이를 크리에이터의 몫으로 다시 배분한다는 목표를 지니고 있습니다.
소셜 미디어 플랫폼의 일부를 크리에이터에게 나눠주는 소유권과, 콘텐츠 영향력의 크기에 따라 크리에이터에게 토큰을 주는 방식 등이 현재 사용됩니다.
Web3의 콘텐츠 플랫폼 리스트
1. 커뮤니티 토큰
커뮤니티에서 활동하는 사용자와 크리에이터에게 토큰을 지급합니다. 사용자는 사이트에 접속하거나, 글과 댓글을 작성하는 등의 행위로 보상을 얻을 수 있습니다. 커뮤니티 자체의 토큰을 활발하게 활동하는 크리에이터에게 지급해 플랫폼 내 경제를 구현하는 방법 등이 있습니다.
주요 플랫폼으로는 Bonfire, Continuum, CryptoLeague, Guild, Moonwalk, Stader Labs 등이 있습니다.
2. NFT 마켓
NFT는 단순히 진위를 증명하는 코드가 붙은 예술품 토큰만은 아닙니다. NFT의 큰 특징 중 하나로는, NFT를 가진 사람들의 친밀함을 형성하는 커뮤니티가 존재하는 데 있습니다. NFT를 가지으로써 커뮤니티에 입장할 수 있는 권리를 얻고 내부의 유대감을 형성하는 것이죠.
커뮤니티의 주도는 NFT의 발행처에서 시작하지만, 커뮤니티 내 활동과 이벤트는 참여자들에 의해 발전하기도 합니다. 중요한 롤을 담당하는 사람들은 보다 큰 배분을 받을 가능성이 있겠죠.
주요 플랫폼으로는 ArtWallStreet, DeFine, MakersPlace, Mintdrop, QuantumArt 등이 있습니다.
3. 메타버스
이전 포스팅에서도 메타버스를 계속 언급했습니다. 메타버스가 얼마나 활성화되어 일상에 침투하는가는 시간의 문제로, 언젠가 다가올 미래라 생각합니다. 몰입형 3D 체험인 만큼 3D 비주얼, 시나리오, 오디오, 오감 구현까지 다양한 형태의 콘텐츠가 생겨날 수 있습니다. 크리에이터는 아이디어를 제공하거나, 메타버스 환경을 생성함으로써 수익을 올릴 수 있습니다.
주요 플랫폼으로는 Roblox, Bullieverse, Decentraland, Orderinbox, SpaceRunners, Zensportsia 등이 있습니다.
디센트럴랜드에 대해서는 이전 포스팅에서도 언급했었죠. 로블록스 또한 크리에이터 수익이 3억 3천만 달러에 달하는 큰 시장을 갖고 있습니다.
4. 음악 시장
음악, 음반 시장은 소수의 거대 플랫폼이 이용자와 크리에이터에게 서비스를 제공해왔습니다. Web3의 지향점은 탈중앙화이니, 크리에이터와 리스너들에게 보다 더 수익을 돌려주는 것을 목표로 할 겁니다. 레이블의 영향을 약화시키고 로열티를 자동지급하는 방식으로도 진화할 수 있겠죠.
음악 시장이 독립한다면 앞으로 그 모습은 어떻게 될 지 궁금합니다. 레이블의 영향력이 줄어든다면 현재 유투브 커버가수나, 싱어송라이터들이 더욱 왕성히 활동할 수 있는 기회 또한 열릴 것입니다.
주요 플랫폼으로는 Audius, Beatoven, Dropstar, MintSongs, Pianity, Sonomo, SoundMint 등이 있습니다.
마치며
Web3와 콘텐츠 크리에이터의 결합 플랫폼은 아직 초기단계입니다. 그러나 시스템이 잘 자리잡을 경우 산업의 넓은 범위에 매우 큰 영향을 주리라 생각합니다. 콘텐츠 크리에이터들은 직접적인 소유권과 재산권을 더 활용할 수 있겠죠.
현대 소비 흐름 중 하나는 팬 문화로서, 아티스트와 크리에이터에게 높은 충성도를 보이고 관련 미디어를 소비하는 것입니다. Web3의 콘텐츠 크리에이터 플랫폼들은 이 또한 염두에 두고 있으며, 크리에이터 시장은 더욱 커질 것으로 보입니다.
빠른 속도로 변화하는 플랫폼의 미래가 기대됩니다. 간략한 포스팅을 마칩니다.
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