메타버스 가상세계는 현실을 대체할 수 있을까
최근 기술 흐름에서 꾸준히 언급되고 있는 것이 메타버스입니다. 메타버스라는 용어는 1992년 작가 닐 스티븐슨이 그의 공상과학 소설인 Snow Crash에서 처음으로 사용한 용어라고 합니다. 어원적으로는 몰입형 가상 3D세계를 의미합니다.
메타버스는 누구나 한 번쯤 게임이나 세미나 등 플랫폼에서 경험해봤을 만큼 친숙해진 개념인데요.
과연 메타버스는 현실을 대체하고, 끝내 성공할 수 있을지 함께 알아보겠습니다.
근본적인 의문점 : 기존 아바타를 활용한 게임 내 공간과 무엇이 다른가?
MMORPG를 접해보신 사용자분들은 이미 아시겠지만, 우리는 사실 메타버스 개념을 알고 있습니다.
자신의 아바타로 개성을 표출하며 타인과 가상공간에서 만난다는 개념은 우리가 자주 했던 게임에서는 당연했습니다. 저 또한 국내 게임사인 넥슨의 메이플스토리를 좋아했고, 게임 내 유저들과 함께 퀘스트를 깨기도 했습니다.
메타버스와 가장 밀접한 게임사 또한 트렌드에 재빠르게 대응하고 있습니다. 2022년 9월에 론칭한 넥슨타운은 넥슨 게임사의 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등의 캐릭터를 활용해 유저가 활동할 수 있는 가상공간을 제공합니다. 최종적으로 넥슨의 모든 게임 IP를 넥슨타운 내 구현한다는 목표를 갖고 있습니다.
현재 주요 컨텐츠는 캐릭터 구현, 유저 소통 공간 제공, 이벤트 참여, 통합 거래소 운영입니다.
메타버스의 주요 기술 2가지
메타버스 구현을 가능케 하는 중요 기술에는 VR(가상현실), AR(증강현실)이 있습니다.
가상현실 VR(Virtual Reality)
현실과 유사한 방식으로 가상공간을 구현하여 상호작용하는 방법입니다. 일반적으로 사용자는 VR안경과 헤드셋을 사용하여 가상현실 콘텐츠에 접근합니다. 가장 많이 상용화된 VR로는 헤드셋과 수트를 착용하여 즐기는 VR게임 등이 있습니다.
증강현실 AR(Augmented Reality)
실제 세계 위 특정 오브제를 구현하는 레이어를 사용하는 방법입니다. 실제 세계의 일부분을 가상 공간으로 덮어 이미지를 구현합니다. 2017년 글로벌 시장을 강타한 포켓몬고가 좋은 예입니다. 구글 글라스, 자동차 프론트 글라스의 헤드업 디스플레이 또한 일상의 AR기술이 적용된 사례입니다.
현재 시장 규모와 주요 마켓 점유율
글로벌 메타버스 시장의 규모는 2021년 $ 638억 3천만 으로 평가되었습니다. 2022년 $1002억 7천만에서, 2029년 $ 1조 5275억 5천만으로 예측됩니다. 이는 연평균 47.6%의 수치로, 2019년 대비 2020년 0.7% 성장했던 것에 비교하면 엄청난 수치입니다.
메타버스를 활용한 각 산업별 시장 점유율을 보면, 가장 먼저 게임 산업이 압도적으로 많습니다. 그다음 소셜미디어(SNS), 콘텐츠 창작, 온라인쇼핑, 컨퍼런스, 기타 항목의 순서입니다.
글로벌 게임 시장은 2021년 $1785억의 수익을 창출했으며, 2024년에는 $2000억에 이를 것으로 예상됩니다.
메타버스에 투자하는 주요 기업들
- 텐센트 홀딩스(중국)
- 엔비디아(미국)
- 메타(미국. 페이스북)
- 로블록스(미국)
- 마이크로소프트(미국)
- 글로반트(룩셈부르크)
- 퀘펠린어(인도)
- 알리바바 클라우드(미국)
- 네티스 야오타이(중국)
- 매직리프(미국)
현재 활용되고 있는 메타버스 기술
게임을 제외하고도 메타버스 플랫폼은 다양한 분야에서 현재 활용되고 있습니다. 산업체의 세미나, 박람회에서는 국내에서도 가상공간을 제공하여 유저와 연사의 만남, 각종 부스의 체험이 가능합니다. 또한 교육산업에 있어서도 메타버스 내의 공간에서 아바타로 만나 교육을 진행하는 등 실험적인 시도가 이어지고 있습니다.
여러 분야 중 디지털 트윈 기술은 메타버스와 상호작용할 때 큰 이점을 갖습니다. 디지털 트윈은 실제 환경에서 규모가 큰 사업을 진행하기 전, 매우 정교화되고 고도화된 가상환경을 구현한 후 실제처럼 시뮬레이션하여 그 영향과 완성도를 평가하는 것을 말합니다.
국내에서도 국가적 차원의 투자전략 연구가 진행되고 있으며, 창원에 국가산업단지가 설립되어 중요 연구를 수행 중입니다.
그래서 메타버스의 차별화된 점은 무엇인가?
서두에 넥슨의 메이플스토리에 대해 언급했습니다. 게임 유저들이 많이 경험해왔던 가상공간 내의 사람들 간의 소통과 새로운 체험은 우리에게 낯선 개념이 아닙니다. 오히려 게임 내 사람들과 소통하고, 협동하는 경험은 어떻게 보면 매우 예전부터 있었던 활동입니다.
우리가 원하는 진짜 메타버스 세상, 그리고 기업들이 제시하는 메타버스의 전망은 현실 구현의 고도화 기술이 밑받침되어야 비로소 그 영향력을 발휘할 수 있다고 생각합니다.
개인적으로 메타버스를 한 문장으로 설명하자면, '실제 세계를 담아낸 듯한 고도화된 기술과 그래픽, UI 기술' 위 '현실 세계의 마켓을 구현하는 것'이라고 정리하고 싶습니다.
사용자의 오감을 충족시키고 체험 욕구를 불러일으키는 기술력과, 현실의 마켓을 결합시켜 가상공간의 자산과 재화에 가치를 부여하고, 가상공간의 행위에 의미를 지니게 하는 것이 메타버스의 궁극적 목표라고 생각하고 있습니다.
다시 서두로 돌아가면, 메이플스토리에서 현실 돈으로 게임 내 화폐인 메소를 사는 것과 무엇이 다를지 의문을 가질 수도 있습니다. 의미론적으로 비슷한 행위라고 생각합니다. 현실의 재화로 가상공간인 게임에서 의미 있는 행위를 할 수 있는 가상화폐인 메소를 구매하는 것이지요. 거래의 기본 프레임이 같다 보니 메타버스는 게임 산업에서 가장 빨리 발전할 수밖에 없는 겁니다.
마치며
메타버스는 제시했던 미래 비전을 사용자에게 선사할 수 있을지, 게임과 무엇이 다른지에 대해 알아보았습니다.
기술적으로 아직 개선의 여지가 많이 남아있지만, 개인적으로 변곡점을 넘어선다면 매우 빠르게 발전할 산업으로 기대하고 있습니다.
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